Как придумать хорошую идею новой игры? Три методики от Сергея Гимельрейха

0
565

Представьте, что перед вами стоит задача придумать новую игру. Какие мысли возникли у вас в голове? Скорее всего, никаких. Это нормально, ведь даже у профессиональных гейм-дизайнеров в подобной ситуации часто возникает «проблема белого листа». С чего начать? Откуда брать идеи новых игр и концепций? Какие есть методики стимулирования креативного мышления?

Сергей Гимельрейх, игровой продюсер, основатель проекта помощи начинающим разработчикам игр «ИНДИКАТОР», поделился с участниками «СТОРИКРАФТ 2020 — Создаём. Играем. Вовлекаем» тремя простейшими способами запустить креативные процессы в голове и придумать хорошую идею.

  1. Метод проб и ошибок

Этим методом пользуется большая часть людей, которая не знает других вариантов. Он развит у каждого человека из раннего детства: мы закрепляем предыдущие решения, чтобы на их основе строить новые. В контексте игр это выглядит, как постепенное добавление деталей в первоначальную идею. Лучше использовать более действенные методики создания игр, но метод проб и ошибок тоже имеет право на существование.

2. Морфологический анализ

Скриншот из выступления Сергея Гимельрейха

Концепция Фрица Цвикки пришла из инженерии, но её тоже можно переложить на любой медиапроект. Это метод систематизации перебора всех вариантов решений. На скриншоте выше изображён пример простейшего морфологического анализа: в колонку вписаны жанры игр, в строчку — любые глаголы. Аркада, в которой нужно копать, уже создана и всем известна — это Digger в разных вариациях. А вот сможете ли вы вспомнить шутер, в котором можно уставать или строить — большой вопрос. Значит, эту идею можно взять на вооружение и продумывать дальше.

3. Метод фокальных объектов

Скриншот из выступления Сергея Гимельрейха

Ещё один простой, но эффективный метод впервые предложил профессор Берлинского университета Фридрих Кунце. Он используется для прокачки идеи, которой не хватает разнообразия или деталей. Метод позволяет усовершенствовать идею или сгенерировать вокруг неё массу других интересных концепций. В центре всего у вас находится так называемый фокальный объект — то, на чём вы фокусируетесь.

  • В случае с разработкой игр в центре — некий жанр, который кажется вам наиболее интересным. Например, квест.
  • Затем вы выбираете любое количество рандомных существительных. Например: игрушка, комната, воздух, клетка, камера.
  • Следующим шагом вы подбираете к вашим существительным подходящие глаголы. Например: ломать, убирать, дышать, запереть, наблюдать.
  • Попробуйте связать всё это с вашим фокальным объектом. Каким может быть квест, в котором нужно будет ломать, убирать, дышать, запирать и наблюдать?

Что важно помнить, разрабатывая игру?

Скетчноутинг выступления Сергея Гимельрейха со страницы .три.точки. Знай, что смотришь!

Придумать хорошую идею для игры — лишь половина успеха. Нужно помнить про важные особенности жанра, которые делают игры увлекательными для участников.

«Игра — это сложная система, которая состоит из множества взаимодействующих между собой компонентов. Это не только викторина или квиз, в игре важно вовлечение и эмоциональное погружение. Для этого необходимо создавать больше аллюзий».

Из чего состоит игра?

Игровые объекты

Это любые объекты, с которыми взаимодействуют игроки: персонажи, города и предметы.

Атрибуты объектов

Они определяют вес, форму и другие качества объектов. Часть этих характеристик определяет правила взаимодействия с ними.

Отношения между объектами

По сути, эти отношения и являются правилами игры. Например, в настольных играх правила определяют фишки, игральные кости, карты и то, как они взаимодействуют друг с другом. Отличие лишь в том, что в компьютерной игре правила прописаны через программный код, что не позволяет игроку обойти их.

Контекст

Так мы рассказываем, о чём игра, раскрываем её смысловую оболочку. Лучшая последовательность создания игр — идти от контекста к созданию технической составляющей. Размышляя о контексте, мы можем придумывать игровые элементы.

Цели

Без целей играть скучно и непонятно. Цели можно подавать самым разным способом, не обязательно чётко прописывать их для игроков. Если взять популярную игру Minecraft, в ней, в буквальном смысле, нет ни единого слова. Там всё строится на фантазии игрока. В этом вся прелесть — игроки сами придумывают себе цель. Не обязательно, чтобы игра чётко говорила, что нужно сделать. Цели могут транслироваться смыслом и контекстом игры.

Постарайтесь сделать так, чтобы игрок сам понял, какова его цель. Игрок должен решить, что ему важно.

Разновидности целей:

  • Захват. Игроки избегают захват или уничтожение своих объектов, уничтожая и захватывая объекты противника.
  • Гонка. Игрок должен достичь цели раньше, чем кто-либо другой.
  • Выравнивание. Игрок должен размещать объекты по определённому пространственному или концептуальному шаблону.
  • Побег/спасение. Игрок должен обеспечить безопасность определённых игровых объектов.
  • Строительство. Игрок должен создавать, поддерживать и/или управлять игровыми объектами.
  • Исследование. Игрок должен исследовать неизвестные части игрового пространства.

Конфликт

В любой игре конфликт очень желателен, он становится центром внимания игрока. Без этого игра не создаёт рефлексии за её пределами. Ваша задача — продлить это чувство после игры. Вы ставите игрока в ситуацию, где нужно сделать неоднозначный выбор.

Что может стать конфликтом?

  • Правила, которые мешают игроку достичь своей цели
  • Цели, которые часто намеренно направляют игроков в конфликтные ситуации
  • Нечто, что создаёт точки выбора для игрока
  • Нечто, что создаёт сложность и вызов

Распространённые типы конфликтов:

  • Препятствия
  • Оппоненты
  • Дилеммы

Ваша задача — погрузить игрока в определённую ситуацию, чтобы подвести его к главному выбору, дать ему несколько вариантов, которые неоднозначны.

Ресурсы

В процессе игрок должен получать некие ресурсы, которые помогут ему преодолевать трудности от уровня к уровню, от этапа к этапу. Подумайте, что может стать таким ресурсом в вашей игре.

  • Объекты, имеющие ценность/полезность для игрока с точки зрения достижения игровых целей
  • Помогают достичь целей
  • Демонстрируют прогресс игрока
  • Создают точки приложения монетизации

Награда

Каждый игрок тратит своё время на прохождение заданий, которые вы для него подготовили. Он должен получать что-то взамен. В случае перехода между уровнями это может быть полезная награда, которая поможет пройти дальше. В случае прохождения всей игры это должно быть какое-то статусное достижение.

  • Вызывает интерес и мотивацию у игрока
  • Измерима с точки зрения игровой ценности
  • Соответствие вложенным усилиям игрока на каждом этапе игры
  • Игровая награда должна быть ценной для игрока

Больше материалов по теме:

Как создать образовательную игру

Увлекательные онлайн-игры по медиаграмотности

Мастер-класс Сергея Гимельрейха — часть инновационной лаборатории «СТОРИКРАФТ 2020 — Создаём. Играем. Вовлекаем». Региональная инновационная лаборатория проводится в рамках проекта «Усиление устойчивости к радикализации и дезинформации в Центральной Азии», финансируемого Европейским Союзом и реализуемого Internews.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите ваш комментарий!
пожалуйста, введите ваше имя здесь