Журналистика виртуальной реальности: рекомендации Tow-центра

0
357

Виртуальная реальность и иммерсивная журналистика переходят из чисто теоретических форматов будущего в реальное настоящее.

Исследователи Tow-центра цифровой журналистики Колумбийского университета (Tow Center for Digital Journalism at Columbia University) подготовили рекомендации журналистам, желающим работать в жанре виртуальной реальности. И если ваше медиа нацелено на развитие, то эти заключения, основанные на опыте и теоретических исследованиях, будут вам интересны.

• Журналисту необходимо выбрать свою область в спектре технологий виртуальной реальности. При нынешних технологических ограничениях материал в жанре журналистики виртуальной реальности может достигать поразительного качества, но для этого требуется команда с широкими экспертными знаниями и готовность к длительному циклу окупаемости – эти требования подразумевают большой бюджет, а также гибкость в сроках исполнения.

С другой стороны, это может быть продукция более низкого качества, с более быстрым циклом окупаемости, и, следовательно, менее затратная. Если продюсеры предпочтут широко использовать интерактивность, а также самые передовые и технически сложные возможности, то они ограничивают размер своей аудитории до тех немногих, у кого есть VR-шлемы.

• Используйте известные технологии ведения рассказа. Журналисты, производящие материалы в формате виртуальной реальности, должны знать, что технологии сторителлинга остаются такими же мощными и в этой среде.

Есть искушение при работе с новой средой, особенно высокотехнологичной, концентрироваться на овладении технологией – часто в ущерб убедительной истории. В контексте документальной виртуальной реальности, похоже, существуют две стратегии улучшения изложения.

Первая – использование «срежиссированных» действий, происходящих перед «круговой» камерой.

Вторая – разбавлять видео с эффектом погружения привносимыми элементами, такими как компьютерная графика или дополнительные видеослои. Имеющаяся до съемок грамматика фильма значительно изменяется, монтаж в узнаваемом виде не существует, функции камеры и кадровки также изменены.

• Вся продакшн-команда должна понимать форму и требования к созданию сырого материала и законченной работы до начала производства. Нехватка материала для изложения истории может сделать продакшн проекта более сложным и дорогим.

Допустим, команда едет на место съемок и снимает материал, но только местность. Хотя пейзажи важны, 360-градусной съемке не хватало бы каких-то персонажей, контекста или элементов сюжета.

Журналисты, собирающиеся использовать погруженное, живое видео как часть законченной работы, должны будут привезти с места съемок материал, который можно будет преобразовать в убедительную историю в формате виртуальной реальности. Очень трудно представить выполнение этой задачи без понимания всей командой возможностей, ограничений и свойств среды.

Требуется больше исследований и теоретический работы, особенно относящейся к тому, как лучше замыслить роли журналистов и пользователей – и как донести эти отношения о пользователей. Виртуальная реальность позволяет пользователям чувствовать свое присутствие в пространстве.

Хотя это и конструируемый опыт, до сих пор неясно, как журналистам отображать отношения между ними, пользователями и субъектами их работы. Журналисты, теоретики и продюсеры могут и должны просмотреть эти идеи и начать разрабатывать ответы.

• Журналисты должны стремиться использовать рабочее оборудование, которое упрощает рабочий процесс. Чем проще оборудование, тем меньше усилия в производстве и пост-продакшну, сокращаются затраты и расширяется круг людей, которые могут производить виртуальную реальность.

Это влечет за собой и минусы: в некоторых случаях более простое оборудование ограничивает возможности, например, камер, которые снимают простое 360-градусное видео вместо стереоскопической 360-градусной съемки. Здесь журналистам нужно найти баланс между простотой и другими желательными характеристиками.

• Пока разрабатываются методы создания контента виртуальной реальности, его придумывания и распространения, индустрия журналистики должна понять и сформулировать свои требования, а также быть готова отреагировать, если эти требования не выполняются.

Индустрия виртуальной реальности – быстро развивающаяся новая технология, которая, вероятно, будет сокращать затраты, давать авторам новые возможности и найдет новые пути к пользователям.

Однако если журналистика не сформулирует четкие требования и ценность выполнения этих требований, продукция виртуальной реальности будет адекватно работать только в других областях (например, в играх и на производстве).

Индустрия должна исследовать (и распространять знание об этом) множество различных журналистских применений виртуальной реальности, помимо документальных фильмов с высоким уровнем продакшна. Длинные документальные фильмы – не единственная стоящая форма телевизионной журналистики. Индустрия журналистики может посчитать ценными быстроокупаемые проекты виртуальной реальности, живые репортажи виртуальной реальности, визуализацию данных в виртуальной реальности, игровую виртуальную реальность, и множество других форм.

• Набирайте членов команды, которые могут сотрудничать друг с другом. Это сложная среда, где мало стандартов и общепринятых идей о том, как как делать хорошую работу. На текущий момент в большинстве проектов работает множество людей с несопоставимым опытом, которым надо обмениваться знаниями, идеями, делать ошибки и исправлять их. Без хороших навыков общения и сотрудничества это будет трудно.

Источник фото на превью: wikiwand.com.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите ваш комментарий!
пожалуйста, введите ваше имя здесь