Уже сегодня сознание молодых людей с возрастной разницей даже в каких-то шесть лет (к примеру, 27 и 21) совершенно разное. Тот, кто подбирается к 30-летнему порогу, еще помнит, как он впервые открыл для себя Vkontakte. Но его детство прошло, в большинстве случаев, вне виртуальной реальности.
Зато человек, которому едва исполнилось 20, с Интернетом провел всю свою жизнь. А представьте себе, какими будут следующие поколения? Уже сейчас малыши начинают понимать, чего не хватает компьютерам, гораздо лучше взрослых программистов-разработчиков. Интуитивно. И наверняка совсем скоро начнется эпоха совершенно сказочных технологических новинок.
Автор: Ким Гаскинс. В течение 2010 года Latitude Research проводила многофазовое инновационное исследование, посвященное будущим запросам детей в сфере Интернета и компьютерных технологий. По всему миру дети отвечали на один вопрос: «Чтобы ты хотел, чтобы твой компьютер или Интернет могли делать, чего они не могут сейчас?»
Это исследование является частью более крупного проекта Latitude Research, позиционирующего молодое поколение как окно в технологическое будущее, способное к информированию о технических событиях важных для людей всех возрастов. Ким Гаскинс является директором по развитию контента в Latitude.
Более 200 детей-новаторов в возрасте до 12 лет из Северной Америки, Латинской Америки, Европы, Африки, Южной Азии и Австралии предоставили иллюстрации к своим технологиям. Если говорить в общем, то дети хотели, чтобы их изобретения были более интерактивными и человечными, лучше интегрировали с физической жизнью и имели больше возможностей для пользователей (например, давали новые знания или развивали способности).
Ниже приводятся основные идеи малышей о желаемых технологиях будущего:
1. Смешение цифрового и физического (технология=мир)
Дети сегодня нечетко разделяют «онлайн» от «офлайн». Для них эти две сферы продолжают сходиться, поскольку технологии становятся более интерактивными, портативными, связанными и интегрированными с действиями «реального мира». Почти 4 из 10 вообразили технологии, которые объединяют виртуальное и реальное (например, реальное или моделируемое путешествие) или устройства, помогающие физической активности (например, игровые спортивные соревнования). В то время, когда трехмерные фильмы — все еще новинка, а 3D-телевизоры только что начали поступать в продажу, 9 % детей встроили без сомнений трехмерные эффекты в свои предполагаемые технологии.
2. Почему бы компьютерам не быть более похожими на людей? (технология=я)
Дети выразили желание более интуитивного режима ввода данных и более высокой степени отзывчивости от технологии. Только половина детей предполагала технологии, которые использовали стандартный интерфейс клавиатуры/мыши, в то время как 36 % выбрали большее количество жидких интерфейсов: touchscreen, словесный/слуховой, жестикуляционный и даже телепатический в некоторых случаях.
Большинство детей (77%) иллюстрирует технологию с более динамичным, человеческого уровня реагированием. Дети в Африке, Южной Азии и Латинской Америке антропоморфизировали компьютеры прямым способом – представили их как друзей или учителей, которые могли бы поделиться своим опытом и помочь в достижение цели.
Кроме того, 43% всех детей изобразили себя или кого-то, взаимодействующего с их творениями, подчеркивая этим сокращение разрыва между гаджетом и пользователя: понимание «iGeneration» устройства как просто расширение самого себя.
3. Технология может улучшить и расширить возможности нас (меня=мир)
Мгновенный доступ к людям, информации и возможностям укрепляет доверие и интерес к саморазвитию молодых пользователей. Треть детей придумали технологий, которые бы расширили возможности пользователей, способствуя приобретению «взрослых» навыков и знаний. К примеру, умение говорить на иностранном языке или готовить.
Полную версию материала на английском языке можно найти здесь.