Как технологии влияют на развитие медиаиндустрии

0
620

Цифровая реальность, аватары, игровые технологии, автоматизация и искусственный интеллект — как влияют технологии на медиасферу сегодня и к чему это приводит? Мы собрали самые интересные мысли и комментарии экспертов по графике, арт-директоров, IT-специалистов. Обсуждение прошло в рамках конференции Медиабренд.

Пока мы размышляли о том, хайп или тренд — виртуальная реальность, она оказалась уже тут. Мы в ней, она виновник тектонического взрыва в медиаиндустрии, — считает Павел Борейко, эксперт в области систем реал-тайм графики на телевидении, преподаватель Scream School, директор по управлению брендом и рекламе Digital Television Russia.

«Раньше были объекты физического мира, осязаемые. Цифровая трансформация пришла, откуда мы её не ждали».

Я это я или мой аккаунт в социальных сетях? Огромное количество мрачных картин будущего рисует творческое общество. Впервые в истории креативщик находится под угрозой.

Началось всё с массового контента — это нанесло удар по монополии художника. Второй удар пришёл со стороны данных. Есть большие данные, быстрая проверка гипотез. Ты можешь сделать несколько тысяч проектов и угодить каждому.

Креативщиков теснит машина — искусственный интеллект.

— Но при этом спрос на контент будет расти, — комментирует Сергей Цыпцын, директор международной конференции по компьютерной графике CG Event. 

Есть традиционный контент, есть генеративный. В первом случае картинка становится всё дороже, второй не делается руками. Тут картинка будет дешевле, контента будет больше.

— Криейторы должны будут ставить задачи, не генерить контент, — считает Сергей. И важным становится изучение нейрофизиологии, потому что в основе будущего контента лежит прямая эмоция.

Дмитрий Шуров, директор студии визуальных эффектов CGF, рассказывает об опыте и разработке аватаров для разных нужд компаний. Что такое аватар? Воплощение человека в другом теле. Аватар антропоморфен и цепляет аудиторию. Он может быть представителем бизнеса и решать какие-то задачи компаний. Как, например, Елена, цифровой аватар, созданный для Сбербанка.

Это уникальная возможность придумывать новые проекты.

Цифровой аватар может быть инструментом привлечения и удержания аудитории, медийной личностью, инструментом для цифровых и трансмедийных проектов, новым элементом в искусстве и культуре.

Валерий Шарипов, основатель компании MALIVAR MALIVAR, продолжает тему.

Аватар — инструмент для решения задач. Почему? Человек ненадёжен, нас сложно контролировать. Аватары лишены этих недостатков. Инвестировать в образ несуществующего персонажа выгодно: аватар не уйдёт и будет трансформироваться так, как нужно вам.

Алёна Пол — полноценный цифровой персонаж с огромной аудиторией и отличный пример решения задач в сфере фэшн. Если цепочки доставки коллекций сломаны, диджатал-фэшн — реальный способ продемонстрировать коллекцию.

— Мы объединили сторителлинг, дизайн, маркетинг — без истории персонаж никому не интересен, — комментирует Валерий. — Важна линия. Однако пока такие примеры не могут быть массовыми, для управления ими нужны студии.

— Виртуальная реальность заменяет не только человека, но и окружение, — добавляет Екатерина Кириллова, заместитель начальника управления продюсирования, «Пятый канал».

Натурные съёмки становятся не нужны.

И это — уже не будущее. Это — наше настоящее.

Конференция МедиаБренд посвящена вопросам брендинга, промоушена и дизайна в электронных медиа (ТВ и digital). Первая конференция была организована в 2011 году при поддержке Национальной ассоциации телерадиовещателей (НАТ) и Рекламной федерации регионов (РФР). В 2020 году конференция прошла в онлайн- и офлайн-форматах.

 

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите ваш комментарий!
пожалуйста, введите ваше имя здесь